The browser you are using is not supported by this website. All versions of Internet Explorer are no longer supported, either by us or Microsoft (read more here: https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Please use a modern browser to fully experience our website, such as the newest versions of Edge, Chrome, Firefox or Safari etc.

Malin Espersson.

Malin Espersson

Senior lecturer

Malin Espersson.

Rimliga arbetsvillkor i den kreativa sektorn? : Spelutvecklares arbetssituation i dataspelsbranschen

Author

  • Mikael Bergmasth
  • Malin Espersson
  • Erika Andersson Cederholm

Summary, in Swedish

Bakgrund
En av de snabbast växande kreativa branscherna i Sverige är dataspelsbranschen. En konsekvens av den snabba tillväxten är att branschen upplever stora utmaningar med sin kompetensförsörjning. I branschen finns därför en risk att arbetsbelastningen blir alltför hög och rimliga arbetsvillkor frångås. I Nordamerika och Storbritannien där branschen etablerades tidigare än i Sverige har ett antal studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Studierna pekar på en arbetsintensiv bransch i kombination med otrygga anställningsvillkor, där utvecklarnas kreativitet och egna intressen i dataspel används som argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Forskningsresultaten visar vidare att det finns förväntningar på ett ökat individualiserat ansvar, arbetsintensifiering, otrygga anställningar och förväntningar på de anställdas personligheter. Det finns en normerande föreställning om det ”passionerade arbetet”, där ideal om kreativ frihet och personlig utveckling legitimerar arbete utan eller med ringa ekonomisk kompensation.

Det saknas fördjupade studier av arbetsvillkoren i den svenska dataspelsbranschen. Att belysa dataspelsbranschen har en generell relevans för att förstå dagens arbetsliv, i synnerhet för den kreativa sektorn men också för branscher där normer och strukturer omförhandlas. Analyser av normerande faktorer kring arbetet, arbetsvillkoren, och branschen kan visa hur vissa
arbetsuppgifter synliggörs eller osynliggörs; hur formella respektive informella strukturer formas och blir styrande; hur balansen mellan arbete och ledighet förstås och förhandlas; hur gränser mellan individualiserat arbete och kollektivt skapande och arbetsgemenskaper dras.

Syfte
Syftet med studien är att öka kunskapen om den svenska dataspelsbranschens arbetsvillkor och arbetskultur. På så vis kan vi identifiera förutsättningarna för en socialt hållbar arbetsmiljö i branschen.

Metod
Vi vill förstå och analysera spelutvecklares arbetsvillkor utifrån en kvalitativ ansats. I föreliggande pilotstudie har vi koncentrerat datainsamlingen till mindre företag i Malmöregionen. Materialet består av djupintervjuer med spelutvecklare och med branschföreträdare.

Resultat
Vårt resultat inkluderar tre huvudsakliga teman: identitetsskapande; kreativitetens villkor och arbetsförhållanden. Identitetsskapande inbegriper hur spelutvecklare konstruerar en självbild genom att på olika sätt förhålla sig till vad som är ”riktiga” spel, vilket inkluderar nöjesspel samtidigt som det exkluderar olika typer av kasinospel. Att få göra sin ”egen grej” genom att utveckla spel framställs som viktigare än att tjäna pengar. Det pågår alltså moraliska förhandlingar kring olika slags produktion, vilket kopplas till den egna yrkesidentiteten. Även om en stor del av företagens intäkter kommer genom sidoverksamheter, identifierar sig inte
spelutvecklarna med denna verksamhet, utan det är något som måste göras, för att kunna göra det man vill och identifierar sig med, nämligen att utveckla spel.
Detta tangerar det andra temat, nämligen kreativitetens villkor. Utrymmet för kreativitet, framställs på olika sätt som viktigt för spelutvecklarna. Samtidigt begränsas möjligheterna att göra just detta av projektets tids- och ekonomiska ramar. Det tredje temat, anställdas arbetsförhållanden, präglas av en tids- och platsmässig bundenhet, som knyter dem till arbetsplatsen. Arbetet drivs i projektform präglad av en anpassning till kollektivet samtidigt förväntas det ett stort individuellt ansvar av var och en. Krav på individuellt ansvar innebär
inte bara att leverera i tid för att projektet ska gå framåt, utan kopplas också till företagets överlevnad. Det riskerar att driva på anställda att arbeta mer och hårdare.

Department/s

  • Department of Service Studies

Publishing year

2021-06-15

Language

Swedish

Document type

Conference paper: abstract

Topic

  • Work Sciences

Conference name

FALF 2021

Conference date

2021-06-14 - 2021-06-16

Conference place

Digitalt

Status

Published

Project

  • Sustainable work in the creative industries: Game developers' working conditions in the digital games industry