The browser you are using is not supported by this website. All versions of Internet Explorer are no longer supported, either by us or Microsoft (read more here: https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Please use a modern browser to fully experience our website, such as the newest versions of Edge, Chrome, Firefox or Safari etc.

Malin Espersson.

Malin Espersson

Senior lecturer

Malin Espersson.

Hållbara arbetsvillkor i en tillväxtbransch : arbetstagares situation i dataspelsutvecklingsbranschen

Author

  • Malin Espersson
  • Mikael Bergmasth

Summary, in Swedish

Spelutvecklingsbranschen är på stark tillväxt i Sverige och under 2017 ökade antalet anställda i branschen med ca 25 procent, vilket motsvarar ca 1 000 personer. Branschen har stora utmaningar med sin kompetensförsörjning, som en konsekvens av den snabba tillväxten. I Nordamerika där branschen etablerades tidigare än i Sverige har en del studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Flera av dessa studier pekar på en arbetsintensiv bransch, där utvecklarnas egna intresse i dataspel används som ett argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Allt mer ansvar läggs på individerna själva att reglera sin arbetssituation, något som många upplever svårt då de känner en stor lojalitet till sina kollegor och till projektet. Forskning om arbetsförhållanden i svenska spelutvecklingsbranschen är begränsad. En studie av Teipen från 2008 visar på en hög grad av flexibla anställningsförhållanden i branschen. Det framgår ur studien att det skedde stora fluktuationer i antalet anställda hos svenska företag i början av millenniet, vilket ledde till åsidosättande av turordningsreglerna. Dessa undantag gjordes med svenska fackförbunds godkännande, vilket kan tolkas som att dessa hade ett begränsat inflytande. Fackförbunden har även idag en svag ställning inom branschen, då endast ett av de tio största spelutvecklingsbolagen har tecknat kollektivavtal.

Det är oklart hur arbetssituationen ser ut för anställda i den svenska dataspelsutvecklingsbranschen, eftersom det har gjorts få studier. De nordamerikanska studier som har gjorts är inte representativa för svenska förhållanden, då lagar och regleringar på de olika arbetsmarknaderna skiljer sig åt. Utifrån ovanstående ser vi att det kan finnas ett antal olika spänningar i branschen vad gäller de anställdas arbetssituation utifrån ett socialt hållbart perspektiv. De frågor vi ställer oss är:

Hur ser de anställdas möjlighet ut för att skapa en god arbetsmiljö? Utifrån ovanstående finns det fog för att förstå en god arbetsmiljö som en rimlig arbetsbelastning, trygga anställningsvillkor och inflytande över arbetsprocessen, Å ena sidan antas de anställda ha en god förhandlingsposition på grund av kompetensbrist men å andra sidan är de kollektiva möjligheterna till förhandlingar svaga på grund av avsaknaden av kollektivavtal.

Vad är konsekvenserna av kompetensbristen i branschen? Den kan till exempel bidra till en stressfylld arbetssituation när enskilda arbetstagare får göra flera arbetsuppgifter, men den kan också leda till yrkesstolthet och utvecklingsmöjligheter.

Branschen karaktäriseras också av kreativitet som kan antas skapa en ökad motivation till att genomföra arbetsuppgifterna. Hur påverkar denna individualisering av ansvaret för sitt egen arbetssituation arbetsmiljön? Kanske används denna motivation av arbetsgivare för att hålla tillbaka arbetsförmåner och pressa sina anställda hårdare. Arbetstagaren kan nöja sig med lägre lön och långa arbetsdagar då denne finner en glädje och tillfredställelse med sitt arbete.
Vi har visat att det finns många potentiella utmaningar i denna bransch som har tydliga karaktärsdrag av ett mer individualiserat samhälle där allt mer ansvar läggs på individen att själv reglera sin arbetssituation. Det finns många likheter mellan spelutvecklares arbetsvillkor och hur Standing beskriver prekariatet. Spelutvecklarna är välutbildade och eftertraktade samtidigt som de saknar uttalade förhandlingsmöjligheter gentemot sina arbetsgivare och det kan därmed ifrågasättas om deras arbetsvillkor är rimliga. Mot bakgrund av detta vill vi i vår föreslagna studie undersöka hur denna utveckling möjliggör eller försvårar för arbetstagare att skapa socialt hållbara arbetsvillkor.

Syfte
Syftet med den föreslagna studien är att ur ett socialt hållbarhetsperspektiv analysera hur arbetsvillkoren för anställda formas i den svenska dataspelsutvecklingsbranschen som kännetecknas av kraftig tillväxt och stor kompetensbrist.

Metod
Vi är inspirerade av institutionell etnografi, vilket mycket förenklat innebär att utgå från människors erfarenheter för att därefter koppla dessa erfarenheter till en större historisk kontext för att förstå hur relationer utanför deras vardag har betydelse för deras upplevelser. Vi kommer därför att genomföra en intervjustudie med arbetstagare och arbetsgivare samt representanter för fackförbund och branschorganisationer. Vi börjar med att intervjua de anställda för att låta deras bild av arbetssituationen sätta agendan för de därpå följande intervjuerna med arbetsgivare. Det finns goda möjligheter att få tillträde
till relevanta organisationer och intervjupersoner då branschen själva har pekat på flera av de utmaningar som vi har målat upp. I likhet med annan samhällsvetenskaplig hållbarhetsforskning, finns det härmed goda möjligheter att kombinera kritisk teori med normativ problemlösning.

Resultat
Det förväntade resultatet med studien är att utveckla forskningsområdet social hållbarhet på arbetsplatser genom en ökad förståelse för arbetstagares situation i expansiva digitaliseringsbranscher. Med hjälp av resultaten vill vi även bidra till en lösningsorienterad analys av arbetsgivares analys av möjligheter och hinder för att skapa en social hållbar arbetsmiljö i en kontext som kännetecknas av många utmaningar kopplade till en process av förändrade anställningsvillkor som kännetecknar ett samhälle där ansvaret för den egna livssituationen individualiseras på många olika plan.

Department/s

  • Department of Service Studies

Publishing year

2019-06-12

Language

Swedish

Document type

Conference paper: abstract

Topic

  • Work Sciences

Conference name

FALF (Forum för arbetslivsforskning) conference 2019

Conference date

2019-06-10 - 2019-06-12

Conference place

Norrköping, Sweden

Status

Published

Project

  • Sustainable work in the creative industries: Game developers' working conditions in the digital games industry